入门
我将用类比方式来介绍版本控制的概念。更严谨的解释参见 维基百科版本修订控制条目。
工作是玩
我从小就玩电脑游戏。相反,我只是在长大后才开始使用版本控制系统。我想我并不特 殊,并且,对比两者工作方式可使这些概念更易解释,也易于理解。
编写代码,或编辑文档和玩游戏差不多。在你做出了很多进展之后,你最好保存一下。 去做这个,会点击你所信任的编辑器保存按钮就好了。
但这将覆盖老版本。就像那些学校里玩的老游戏,只有一个存档:你确实可以保存,但 你不能回到更老的状态了。这真让人扫兴,因为那个状态可能恰好保存了这个游戏特别 有意思一关,说不定哪天你想再玩一下呢。或者更糟糕的,你当前的保存是个必败局, 这样你就不得不从头开始玩了。
版本控制
在编辑的时候,如果想保留旧版本,你可以将文件“另存为”一个不同的文件,或在保 存之前将文件拷贝到别处。你可能压缩这些文件以节省空间。这是一个初级的靠手工的 版本控制方式。游戏软件早就提高了这块,很多都提供多个基于时间戳的自动存档槽。
让我们看看稍稍复杂的情况。比如你有很多放在一起的文件,比如项目源码,或网站文 件。现在如你想保留旧版本,你不得不把整个目录存档。手工保存多个版本很不方便, 而且很快会耗费巨大。
在一些电脑游戏里,一个存档真的包含在一个充满文件的目录里。这些游戏为玩家屏蔽 了这些细节,并提供一个方便易用的界面来管理该目录的不同版本。
版本控制系统也没有两样。两者提供友好的界面,来管理目录里的东西。你可以频繁保 存,也可以之后加载任一保存。不像大多计算机游戏,版本控制系统通常精于节省存储 空间。一般情况如果两个版本间只有少数文件的变更,每个文件的变更也不大,那就只 存储差异的部分,而不是把全部拷贝的都保存下来,以节省存储空间。
分布控制
现在设想一个很难的游戏。太难打了,以至于世界各地很多骨灰级玩家决定组队,分享 他们游戏存档以攻克它。Speedrun们就是实际中的例子:在同一个游戏里,玩家们分别 攻克不同的等级,协同工作以创造惊人战绩。
你如何搭建一个系统,使得他们易于得到彼此的存档?并易于上载新的存档?
在过去,每个项目都使用中心式版本控制。某个服务器上放所有保存的游戏记录。其他 人就不用了。每个玩家在他们机器上最多保留几个游戏记录。当一个玩家想更新进度时 候,他们需要把最新进度从主服务器下载下来,玩一会儿,保存并上载到主服务器以供 其他人使用。
假如一个玩家由于某种原因,想得到一个较旧版本的游戏进度怎么样?或许当前保存的...